Белория

Объявление

Внимание!

Данный форум закрыт.

Игра продолжается на новом форуме:

Белория RPG


Для гостей на данном форуме открыты темы Реклама и Наше общение

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Белория » Вопросы по игре » Школа сюжетников


Школа сюжетников

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Прежде всего прошу читателей четко уяснить, что учить кого-либо ИГРАТЬ, в том числе играть на форуме, я здесь не намерен. Это совершенно другая задача, ничем не хуже данной, но сейчас я ставлю перед собой совершенно другую цель. А именно - дать игрокам, желающим самостоятельно вести сюжеты на форуме, представление о том, как это делать.

Тема 1. Уровни игроков и персонажей.

Речь опять же идет о хороших игроках, которые вполне способны создать характер персонажа, продумать его образ действий, манеры, речь и т.д. и адекватно взаимодействовать от лица персонажа с другими персонажами. Таких игроков, с точки зрения нашей цели, разделим на три уровня:

Первый уровень - игрок, способный хорошо действовать в игровых обстоятельствах, которые ему предложил кто-то другой (ведущий игрок или мастер);
Второй уровень - игрок, способный сам себе создавать игровые обстоятельства;
Третий уровень - игрок, способный создавать игровые обстоятельства окружающим.

Сами понимаете, что уровень игроков меняется в зависимости от его опыта. Наша задача - выполнить прыжки с первого уровня на второй, а со второго - на третий.

Надо отметить, и это очень важно, что канонические (книжные) роли так же делятся на аналогичные три уровня:

Первый уровень - персонаж, действующий только в предложенных ему обстоятельствах;
Второй уровень - персонаж, способный сам себе создавать обстоятельства;
Третий уровень - персонаж, создающий обстоятельства окружающим.

В идеале, как кажется на первый взгляд, уровень игрока должен соответствовать уровню роли. Но, сами понимаете, если всю жизнь играть роли первого уровня, игроком второго уровня не станешь. Где-то должен произойти прыжок. То же и про переход со второго уровня на третий.

Давайте посмотрим на персонажей Громыко.

Пример персонажа первого уровня - это Велька. Она всегда действует в предложенных обстоятельствах. Иногда весьма грамотно, иногда не очень. Но единственный ее подвиг, намекающий на второй уровень - это ее уход из старминской лечебницы в деревенские травники. Все остальные ее описанные поступки - только реакция на окружающие обстоятельства.
Заметьте, что это ни в коей мере не делает Вельку неинтересным или невыразительным персонажем для отыгрыша. Просто "на пустом месте" Вельку играть невозможно: обязательно нужна или Вольха, или еще кто-то, кто будет вести ситуацию. Если Велька в игре вдруг начнет вести себя самостоятельно - это будет выход за рамки образа.

Персонажем второго уровня является Ролар. Достала его Лереена - сбежал в Витяг и заделался там стражником. Счел нужным поехать с Лёном в третьей книге - поехал. Действий, как-то радикально меняющих жизненные обстоятельства и поведение окружающих, за ним не замечено.

Персонажем третьего уровня - и еще каким! - является Кростен. Тут, я думаю, пояснять много не надо: изрядный кусок текста третьей книги перед финальным боем посвящен именно разбору того, какие обстоятельства и кому создавал Кростен. :-)

Теперь давайте посмотрим, что будет, если уровень игрока не соответствует уровню персонажа.

Если уровень игрока выше уровня персонажа - это в каком-то смысле стрельба из пушки по воробьям. Впрочем, если игрок не выводит персонажа за рамки его уровня, честно отыгрывает - это может быть весьма выпукло и красиво. Но если игрок пытается придать персонажу уровень, превосходящий описанный - как уже выше сказано, получаем ООС (Out of Character).

Если уровень игрока ниже уровня персонажа - сами понимаете, образ получается недоработанным. Таков наш бывший игровой Кростен, который был чертовски стилен, но львиную долю работы - именно по созданию обстоятельств окружающим - за него приходилось выполнять Грэссу. На такое можно пойти в том случае, если игрок, например, очень хорошо отыгрывает характер персонажа, но тогда часть нагрузки нужно брать на себя окружающим. Но это не повод так не делать в том случае, если вы хотите "прыгнуть выше головы" - перейти на следующий уровень.

С авторскими (или малопрописанными каноническими) персонажами ситуация более гибкая: они таковы, какими их сделали их авторы, и поэтому говорить о выходе за рамки образа или недоработанности тут не приходится. Именно это дает возможность такому персонажу из "мелкой сошки" вырасти в крупного персонажа. Но это еще суметь надо!

Пока с теорией по данной теме закончим. Прошу подумать над следующими вопросами:

1. Попробуйте определить уровень различных персонажей Громыко, начиная с самых главных (я специально не трогал их в примерах). Результатами лучше делиться в этой же теме.

2. Попробуйте определить уровень своих авторских персонажей. Результаты можно написать в этой теме, если хотите.

3. Определите свой уровень как игрока. НЕ ПИШИТЕ РЕЗУЛЬТАТЫ НА ФОРУМЕ!!! Определитесь для себя, какой уровень у вас есть и какой вы хотите.

Ну, и задавайте вопросы, разумеется, чтобы я знал, что пояснять и на чем остановиться подробнее.

+1

2

Я могу ошибаться, и именно по этой причине мне так важно высказать своё мнение и получить его профессиональную оценку, ведь не ошибается лишь тот, кто ничего не делает.
Персонаж – Хозяин, канонный герой, упомянутый ровным счётом на восьми страницах «Ведьминых баек» (считали специально!). Там ему не было дано ни имени, ни определённой внешности или характера. Лишь общее впечатление и цель.
Так что, могу с уверенностью сказать, что Ниалл Арелатский является авторским персонажем, построенным на каркасе Громыко.
Ниалл Арелатский имеет определённую свободу передвижения и работы над собственной судьбой. Сегодня он может вернуться домой, пару деньков проваляться, зашивая полученные в бою раны, а завтра - вновь отправиться в путь по бесчисленным трактам Белории. Вопрос: почему? Зачем ему это нужно?
Начнём с того, что он охотится на собственных детищ – загрызней. Но загрызней осталось считанные единицы, и выследить их с каждым годом становится всё труднее. Толкает на убийство его чувство долга, ощущение вины перед простым людом, который расплачивается за «грехи» его молодости.
Далее. Ниалл подрабатывает наёмником – охотником на различного рода нежить. В прошлом великолепный некромант-теоретик, он прекрасно знает все повадки и слабые места хищных тварей, используя теперь вместо магии закалённую сталь, поскольку ничего другого у него не осталось. Но всё же, почему именно охота и истребление? Нельзя ли, скажем, быть скромным тружеником, засунув чувство долга подальше в глубины души?
Здесь проявляется уже недюжинная сила характера Ниалла и него нежелание «сидеть, сложа руки». Даже после отлучения, его жизнь рвалась к магии, пускай даже магия теперь заключалась в зубастых «крошках». Вурдалаки, упыри, мгляки и глыдни… Всё это позволяло хоть ненадолго, но забыть о своей отлученности, представив на мгновение своё возвращение в ряды бравых магов.
На основании вышесказанного, я считаю Ниалла Арелатского персонажем, способным шагнуть на второй уровень, то есть, героем, который создаёт себе проблемы сам.

0

3

Ниалл, спасибо за ответ. Я согласен, что Ниалл, такой, каким описан в этом посте, является персонажем второго уровня.
С точки зрения нашей игротехники это, в частности, означает, что его не обязательно "водить" - он сам найдет себе занятие, сам найдет себе завязки и т.д.

0

4

Итак, плоды раздумий тяжких...
Персонажей буду рассматривать "своих" по преимуществу, а также нечаянно под руку подвернувшихся.
1. Арис, у Громыко безымянный политически активный подросток из Догевы. По каноническому тексту он получается на слабеньком третьем уровне - т.к. например, меняет планы Вольхи и Лена, отыскав Повелителя по просьбе Старейшин, или в нужный момент исчезает, вынуждая ту же Вольху придумывать другие поводы для выманивания Повелителя. С другой стороны, он не существует сам по себе, в одиночестве.
Как мой авторский персонаж он предполагает второй уровень с периодическими скачками на третий. Т.е. сам себе придумывает приключения и по возможности втягивает в них окружающих. Однако события, создаваемые им, не должны быть слишком серьезными и значимыми, а это создает, оказывается, определенные сложности.
2. Королева Вероника. Канонически - однозначно первый уровень. В трилогии появляется два раза, оба практически в качестве статиста. А вот авторски... По статусу и возможностям Ее Величество вполне может держать третий уровень, куда я и намерена категорически ее выводить. Намек на то, что королева Вероника не так проста, как кажется, у Громыко есть. Ну а дальше немного фантазии в сочетании с логикой: Наум на протяжении семи лет старательно делает глупости, но страна живет и в общем-то не особенно бедствует. Да и соседи не покушаются. Значит, кто-то ей реально управляет. Почему бы в роли "серого кардинала" не оказаться королеве? При поддержке магов, если по хорошему.
3. Король Наум (канонический). Кстати к слову пришелся ;) Тут я, если честно, немного потерялась. Если рассматривать в масштабе страны - то уровень у него третий. Потому что законы принимает, вызывающие массовые переселения, обесценивание денег и падеж скота. Да и вообще бурно деятелен, что в данном случае автоматически создает события для окружающих - король не та фигура, которую можно проигнорировать. А вот в конкретно взятых эпизодах вроде бы не переступает первого уровня, действуя исключительно в рамках ситуации...

0

5

Попробую начать со своих.
1) Альт
Бродяга-наемник по природе своей персонаж первого уровня. Живет и действует в предлагаемых окружающей действительностью обстоятельствах. Вдобавок природа загоняет оборотня в узкие рамки: беги и прячься, может быть, выживешь. Но такой персонаж быстро становится неинтересным.
Теперь, если оборотень попытается свое существование превратить в жизнь и хоть как-нибудь устроиться, чего без вхождения в людское общество сделать не получится, неприятности на мохнатые части тела ему гарантированы.
В моем оборотне вижу среднее между первым и вторым уровнями.
2)Кориус
Вводную он получил извне. Как я помню, ему Кростен много интересного нашептал. Но дальше безумный некромант действует самостоятельно, причем активно создает проблемы окружающим. Попытка поимки и жертвоприношения беловолосого и полностью авторский план этого действа (или про местонахождения камушка тоже подсказка была? не помню точно), существенное изменение экономики района козьих попрыгушек, в итоге (книжном) непреднамеренный геноцид...
А если не вести его в точности по тексту? В первую очередь, не уменьшая безумия глобального, добавить здравомыслия в деталях и внимания к мелочам. Подкинуть труд "100 вещей, которые я сделаю, став темным властелином" и положить, что хотя бы часть Кориус из него усвоил. Если предположить, что некроманта не зашибли и Кориус, оклемавшись, от своих планов не откажется...
В нем мне видится полноценный третий уровень. А чтобы его реализовать, предлагается товарища Кориуса попнинаь со словами: "начинай-ка действовать!"

0

6

Продолжаем разговор о сюжетниках и сюжетах.
Но прежде чем продолжить разбор конкретики, немножко поговорим о понятиях "мастер" и "игрок".
В традиционной RPG (как "реальной", так и по Интернету) существует определенная группа людей, именуемых "мастерами". Остальные участники игры именуются "игроками". Мастера ведут игру, игроки играют. Но что значит "вести игру" или "мастерить в игре"?
Понятие это очень многоплановое. До игры - это определение жанра игры, разработка сюжетных линий или проработка возможных взаимоотношений , продумывание функций игротехов, подбор игроков и т.д. Во время игры - это в основном обеспечение ключевых событий и влияние на текущие события, чтобы шли в нужную мастерам сторону. Методы этого влияния могут быть самые разные, но в основном это два метода: снабжение нужных персонажей нужной информацией и выпуск мастерских персонажей (т.е. персонажей, отыгрываемых мастерами и тоже обладающих нужной информацией).
Как видим, реальное различие мастеров и игроков в традиционной игре - это разделение информации. Мастера "знают больше". Традиционно считается, что если игрокам выдать всю имеющуюся мастерскую информацию, им будет неинтересно играть.
Разумеется, в основном мастера - это игроки третьего уровня. Но вот незадача: если в такой игре заводится игрок третьего уровня, который не является мастером, частенько начинаются проблемы. Так как такой игрок создает окружающим обстоятельства, не предусмотренные мастерами. Возникает конфликт мастерских планов и мощного отыгрыша.
Как решаются такие конфликты, выходит за рамки нашей темы, но тут будет уместным сказать, что разработать игру с разделением информации на мастерскую и игровую, в которой было бы комфортно играть игрокам третьего уровня, не являющимся мастерами, очень трудно.
Теперь вернемся к нашей игре. Ее особенность по сравнению с традиционными играми - какой-то отдельной "мастерской информации" практически нет. Поскольку книги читали все, а главное - все отыгрыши открыты, и любой внимательный игрок может прочитать любую тему и получить любую информацию. Единственная временно закрытая от игроков информация - это информация по конкретному квесту, существующая в голове квестовода.
Кроме того, моделируемый мир настолько многопланов, а нас так мало, что любой игрок, имеющий достаточно фантазии и здравого смысла, может взять какой-то кусок мира (территорию или сюжетную линию) и начать строить сюжет для себя и своих игровых партнеров. Т.е. стать мастером.
И это, в общем - предел совершенства, возможный в нашей игре. И для самой игры, и для каждого игрока.

Вопросы до следующего раза. Можно подумать для себя, можно отвечать в теме.

1. Если игрок А и игрок Б оба являются мастерами-сюжетниками и участвуют в одном и том же сюжете, то как сделать, чтобы их сюжетные замыслы не конфликтовали? (Понятно, что вопрос НЕ к уже состоявшимся мастерам - они это и так знают на собственном опыте.)

2. Если в нашей игре каждый игрок, теоретически, может стать мастером, то что является для нашей игры главным различием мастера и игрока на сегодняшний день?

0

7

>>> 1. Если игрок А и игрок Б оба являются мастерами-сюжетниками и участвуют в одном и том же сюжете, то как сделать, чтобы их сюжетные замыслы не конфликтовали? (Понятно, что вопрос НЕ к уже состоявшимся мастерам - они это и так знают на собственном опыте.)

Если квест выглядет как:
13:50 - персонажи входят в подземелье.
13:51 - гаснет свет
13:52 -  на персонажей нападают упыри.
14:17 - персонажи побивают упырей.

Извините, что утрирую, но это для образности, то единственный способ мастерам-сюжетникам вдвоем посидеть и продумать квест.

А если квест, к примеру бал, на котором политические противники вербуют себе сторонников, то тут вся игра строится на конфликте сюжетных замыслов, и в этом нет ничего плохого.
Хотя и в этом случае контакт между игроками желателен.

А если тезисами, в том числе и касательно отношений мастер-игрок, то получится примерно следующее.

1. Игра это средство получения хорошего настроения всеми играющими в нее.
1а. Так что действия "назло" (как и со стороны мастера, так и со стороны игрока) это дурной тон.
2. Приключения по возможности должны быть динамичными, без особых сюжетных рельсов.
3. Чем больше игроков задействовано в приключении, тем более интересным оно будет.
3а. Правда тут возникает ограничение по скорости игры.
3. Если ты решил устроить окружающим сюрприз, то не мешало бы намекнуть им об этом.
(неожиданно напавший дракон, или неожиданно убитый мастерский персонаж это 1а)
4. Отыгрыш идет исходя из знаний и образа персонажа (и игрока, и мастера).

0


Вы здесь » Белория » Вопросы по игре » Школа сюжетников